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1/23レジェンド到達リスト「偶数ハンター」【農夫otkメタ】

 

 

1/24:100PV到達、ありがとうございます!!

1/28:ヒステリーのナーフが確定。それに伴い農夫otkは成立しなくなるため明日にはこのリストの需要は無くなります。今後も偶数ハンターの研究を続けますのでメタにあったリストが出来次第また紹介できればなと思います。

 

今回紹介するデッキは私がダイヤ5からレジェンド到達まで使用していた偶数ハンターです。

大部分は自分で組みましたが、秘策関連の部分はThor(そー)@hinodero_pm様のリストを参考にさせていただきました。おかげで人生初レジェンドに到達できました。

この場を借りてお礼申し上げます。めっちゃ嬉しいです、ありがとうございます!

 

 

 

(参考:

 

概要

現在大流行中の「農夫OTK」をメタった構成となっていますが、それ以外のデッキにもある程度通用します。特に、同じくOTKに強い武器ローグ、海賊ウォリに対しても完全に不利ではないので現在のメタにおいて非常に使いやすいデッキだと自負しております。

 

 

f:id:HearthRio:20210123145426j:image

デッキコード

AAEBAR8MyQSuBvixAp3MAs30AsCPA5+lA6KlA4ewA6S5A+2+A4/jAwmHBPcN1BGmwQL7rwOiuQP/ugO04QOQ5AMA

9840魔素

 

基本的な立ち回り

・対農夫OTK

凍結の罠で農夫ヒステリーを回避したり、狙撃で農夫を射抜いてOTKを阻止します。

凍結の罠を農夫以外のミニオンに発動させないためにフェイスよりもトレードを優先します。

あと単純に削りきれそうな時は早期決着を狙います。

 

・対フェイスデッキ(武器ローグ、海賊ウォリ)

こちらには挑発がいないので受けきるのは難しいです。トレード一辺倒にならないよう気を付けて、必ずこちらから勝ちに行くことを意識しましょう。秘策を手札から使うのはテンポロスにつながることが多いため基本ヒロパを押すことをお勧めしますが、「南海の船長」や「リロイジェンキンス」を回避するために狙撃や爆発の罠を貼るのは戦略上有効です。群れの戦術は基本発動しないと考えておいてください。

封印されしフェルハウンドは必須ではありませんが早いターンに置いておくことでライフレースで有利に立ちやすいので勇気のマリガンが必要。

 

・それ以外のデッキ

上記ほど数はありませんがたまに秘策メイジ、自傷ウォロなどがいました。

自傷ウォロ

盤面の取り合いで不利になることが多いため、手札からの打点を意識します。パトコドーや速射の一矢で睨視者などを除去をしても死者蘇生で簡単に回収され、更なる自傷サイクルの加速を招くためそれらは最後の一押しまで取っておきます。

クズ拾いやフェーズストーカーによる圧縮を重視するとバースト手段をトップで引きやすくなりますので積極的に活用しましょう。

秘策メイジ

正直苦手です。全く勝てないわけではないですが、相手の秘策次第な気がします。

こちらが攻めに回るにはミニオンのサイズも手札から出せるバーストのスケールも小さいためパトコドーや速射の一矢による除去を視野に入れて早期決着ではなくミッドレンジくらいのペースで動くと勝ちやすかったです。

 

マリガン

・農夫OTK 

キープ:凍結の罠≧2マナミニオン

狙撃は対プリならキープアリですが、凍結やミニオンがいるなら返した方が良いと思います。

セットキープ:フェルファイアの射手+フェーズストーカー

 

・フェイスデッキ(武器ローグ、海賊ウォリアー)

キープ:2マナミニオン(特にマッドサイエンティスト、フェーズストーカー)

序盤に手札から爆発の罠を貼ったとしても細かい海賊が取れるだけで艦載砲や南海の船長が取れず、相手はその後再展開をするので特に意味がありません。なるべく軽いミニオンを並べて盤面を取ることを重視したマリガンを心掛けます。

 

・秘策メイジ

キープ:封印されしフェルハウンド≧マッドサイエンティスト

爆発のルーンを回避しつつ、秘策メイジが採用するすべてのミニオンを破壊できるためボードの取り合いで重宝します。このマッチにおいては顔に飛ばないことをお祈りします。

マッドサイエンティストも爆発のルーンに多少耐性があります。この二枚が手札に来た場合、フェルハウンドの召喚を優先します。

 

自傷ウォロ

キープ:2マナミニオン(フェーズストーカー≧マッドサイエンティスト>封印されしフェルハウンド≧フェルファイアの射手)

デッキの圧縮を狙いたいため秘策ミニオンは必須。

セットキープ:フェルファイアの射手+フェーズストーカー(後攻)

 

カード解説

ここでは普段の偶数ハンターではあまり見かけないマイエヴ、ジヒィ、パトコドーについて細かく解説していきます。

 

マイエヴ

対OTKにおいては必要なさそうに見えるカードですが、彼女の真髄は敵のミニオンの封印ではなく「味方を除去から守ること」です。

具体的にはドラゴンベイン・封印されしフェルハウンドのどちらかを休眠させます。

通常、マイエヴの休眠効果が切れたターンは急襲、突撃を持っていてかつ休眠する前に攻撃権を消費していない場合のみ行動が許されます。

一方、封印されしフェルハウンドのような「目覚めた時」の効果を持つミニオンは通常の召喚だけでなくマイエヴによる休眠から目覚めた場合も同様に効果が発動します。

つまり、フェルハウンドは目覚めたターンに再度ランダムな敵に自動攻撃を行います。

そして、ドラゴンベインにおいてはもっと単純です。ヒロパを打つだけです。

次に、味方のミニオンを休眠させた後はなるべく横に並べて相手のAOEを誘います。ウォロプリどちらもAOEは全体を巻き込むものが多いため的が減った状態で目覚めやすくなります。

ちなみに、休眠中のミニオンは扱いが特殊でランダム対象・全体除去の影響を受けません。具体的には無気力の波で攻撃力が下がらない・死の災厄や炎の災厄を打たれても盤面に残ります。

1/28 デスガードを採用した農夫が増えてきました。2/8挑発を超えるのはかなり大変なのでマイエヴのタイミングには注意。ただ、29にはヒステリーがナーフされるそうなのでそれと共に農夫も消えるでしょう、一安心。

 

モジョー使いジヒィ

「お互いのマナクリスタルを5にする」という効果ですが、いくつか注意点があります。

・次の相手のターン、相手はマナクリスタルを1つ得るので6マナ使用可能。

・7マナ以上で使用しても未使用のマナは残るので順番は気にしなくてよい。

相手は次のターン6マナ使用可能なのでコスト削減が間に合っていた場合は手遅れです。

このカードを使うのは後攻6ターン目以降、相手がソーリサンや洞察・手相占いなどでコストを下げた様子が無く、未だパーツが揃いきってない場合にのみ効力を発揮します。コストが下がっているなら6マナでもOTKは成立するのでクズ拾いでコドーを狙ったり妨害用の秘策を引き当てるためにフェーズストーカー+ヒロパをしてみた方が良いです。

考えなしに投げると自分が被害を被ることもあるので、必ず使う前に自分の盤面や手札と相手の除去札を考慮します。次かもしくは2ターン後にはリーサルを取れるビジョンがあるならば使用します。

また、対OTK以外のマッチにおいても同様の確認が必要です。特にフェイス系のデッキを相手にしている場合、こちらも除去のためのマナが割きづらくなるため自滅を招きやすいです。

状況によっては手札で腐ることもありますが、上手く決まると形勢逆転も可能です。

 

パトコドー

偶数ハンターで4マナ獣というとライフドリンカーやハイエナ、スコーピッドが有力候補として挙げられますがこのカードも強いです。

特に、農夫otk対策として採用した凍結の罠を雑魚に発動させないためにパトコドーの雄叫びが重宝します。軽量aoe、除去に耐える体力の高さを生かして雄叫び後も邪魔な小粒をちまちま掃除できます。

クズ拾いとの相性も良く、otk以外のマッチにおいても盤面を取ったりリーサルに貢献したりと多様な活躍を見せます。

秘策メイジ相手にはこれを如何に着地させるかが勝敗を左右します。

 

 

あとがき

スタンダードよりも先にワイルドでレジェに到達するとは思ってもみませんでしたが、今回は得意なデッキと環境が奇跡的に噛み合ったのが大きな要因だと分析しています。近く予定されているナーフで環境が変わるとこのデッキが通用しなくなるのは必至です。

ただ、少なくとも現時点では農夫と海賊まみれのラダーで両者に(特にOTKに)強く出ることができる偶数ハンター、めちゃくちゃおススメです。

また、デッキ紹介という体で書いていますがワイルドプレイヤーの方々はみんな私より上手いと思ってるのでこの記事もなるべく「こうすれば良いですよ」という指示ではなく「私はこういう時こうする」という風に自分に説明をするメモのようなつもりで書くよう努めています。